かわいそう
※2022年6月頃の構築を今更記事にしてます。
もくじ
構築ができるまで
トリルターンを最大限活用できるトリパを作りたいなあ~。
↓
初手のトリル始動で味方3体が全員倒れればいいんだ!!
↓
いやトリル要員が死んだらトリルできないだろ……(冷静)。
↓
がんじょうレベル1メレシー@くろいヘドロを使えばいける!!!(天才の発想)
↓
(いけるか……?)
からくり
まずトリルサポート要員、爆発要員、レベル1ヘドロメレシーを並べます。
ねこだまし! だいばくはつ! トリル!
↓
死 死 死
このような流れで1ターン目にトリル始動しつつ味方全員を退場させます。
それぞれ「味方の爆風に巻き込まれる」「自爆する」「味方の爆発をがんじょうで耐えた後くろいヘドロを飲んで自害する」という別々の原因で倒れるというのが当初の作戦。
レベルを下げることでメレシーのがんじょうを確実に発動させ、トリルの仕事を終えた直後に退場する流れが美しい。
ただ味方の爆発でメレシーのHPを1にする都合、「敵からちょっと小突かれるだけでメレシーがトリルする前に死ぬ」という至極当たり前の問題点に気付く。
というわけで作戦を修正し、最終型はこんな感じに。
だいばくはつ! ねこだまし! 敵に一発殴られてトリル!
↓
死 死 死
メレシーに味方の爆風を食らわせるのをやめて、相手ポケモンがメレシーを一発殴ってくれることを期待する作戦にしました。
ポケモンバトルは相手に攻撃するのが基本なので、メレシーが攻撃されないことを祈る最初の作戦より、メレシーが攻撃されるよう祈る作戦の方が適しています。
他の攻撃対象である味方も勝手に倒れてしまいますしね。
パーティ
メレシー@くろいヘドロ(がんじょう)
だいばくはつ/うちおとす/しんぴのまもり/トリックルーム
だいばくはつ/かげうち/しんぴのまもり/トリックルーム
じしん/いわなだれ/おんがえし/まもる
やまあらし/うちおとす/フェイント/まもる
ぽけっとふぁんくしょん!
パーティの合計レベルが165しかない。
爆発要員にパンプジン、トリルサポートにエテボース、トリル役にヘドロメレシーを置いて先述の流れを狙う。
裏3体は成立すれば非常に強力なツボバクーダの並び。(味方でいかりのつぼバクーダの急所を突いて火力を大幅に上げるギミック)
初手3体を犠牲に最速でコンボを発動させ、有り余る(というほどでもない)トリルターンを活用して相手を制圧する。
個別
メレシー
メレシー@くろいヘドロ(がんじょう)
だいばくはつ/うちおとす/しんぴのまもり/トリックルーム
レベル1最遅。
トリルした後、口に含んだ毒を飲んで自害する役目を背負わされた本構築の主役。
敵の攻撃とくろいヘドロのダメージによって迅速に倒れるのが理想の動き。
覚える技も貧弱なので、生き残ってしまった場合は爆死もする。
かわいそう。
エテボース
せっかちAS。最脆。
トリルサポート要員。
当初はスカーフドーブルを採用していたが、メレシーが雨ルンパからねこだましされるだけで何もせず自害するというどうしようもない問題が深刻だった。
そこで雨ルンパに先制してねこだましを撃てるスカーフエテボースを採用。
テクニシャン一致ねこだましの火力が結構高くてビビる。
コジョンドなどのせいしんりょくねこだまし使いにはファスガを撃つこともできる。
確実に味方の爆発で退場してもらうため最脆。
パンプジン
だいばくはつ/かげうち/しんぴのまもり/トリックルーム
陽気AS。普通サイズ。
爆発要員。
ねこだまし、催眠無効により相手の小技に縛られずに爆発ができる。
一発いかくを喰らっても味方のエテボースを倒せるのが偉い。
六世代では夢パンプジンのサイズは普通と特大の二択なので、より速く爆発できる普通サイズを採用。
2枚目のトリル要員として活躍できるのも偉ポイント。
パンプジンでトリルした場合、次のターン味方のツボバクーダの地震に殺される前にかげうちを撃ったりする。
バクーダ
じしん/いわなだれ/おんがえし/まもる
意地H236A252B20。SV無振り。
ツボにより相手6体全員の殲滅を狙う超火力アタッカー。
A振りに使ったパワーリストを掴んで離さない。
Sを無補正無振りにしてS半減アイテムを持つことで、実数値が30になる。
これは相手の最遅30族(31)より1遅く、味方の最遅レベル13メガカイロス(28)より2速い。
要はメガカイロスでツボ突き!→バクーダで地震!→相手のランクルス「ぐあああああ!」みたいなS順になるということ。
あと1下げてないのは厳選がめんどくさかったからです。
メガカイロス
やまあらし/うちおとす/フェイント/まもる
レベル13のんきHB。最遅。
ご存知レベル13メガカイロス。
低レベルによる鈍足によりトリル下で味方のバクーダに先制、確定急所技やまあらしを撃っていかりのつぼを起動する。
ひこうタイプが追加されるおかげで味方のバクーダの地震を避け、浮いている相手は撃ち落として地震を食らわせる。
それなりの物理耐久によって大体のポケモンのフェイントを耐え、こちらはスカイスキンフェイントでゴーストタイプのまもるワイガすら解除する。
低レベル故交代出しが非常にしにくいのを、先発3体が迅速に倒れることで解決している。
アサナン
レベル1最遅。
4種の強力な技でツボバクーダを助け、テレパシーでバクーダの地震をかわす優秀なサポーター。
味方殴りや自害に一切関与しない構築唯一のポケモン……と思いきや、じゅうりょくで味方のメガカイロスを叩き落としてバクーダの地震に巻き込ませるお茶目な一面も。
このパーティ絶対空気悪いと思う。
ねこだましのおかげで必要とあらば初手のトリルサポートにも参加できる柔軟性もある。
はじめは「がむしゃら/うちおとす/ファストガード/ちょうはつ」のアーケンを使っていたけど、どうしても初手のトリル始動が安定しない問題の解決のためすげ替えられた。
名前もア○○ンでほとんど同じだし違和感もない。
選出
基本選出はこれ。
パンプジンが爆発、エテボースが猫やファスガ、メレシーでトリルするのが理想の動き。
相手のポケモン次第で、やむをえずパンプジンでトリルしてメレシーが爆発する動きもする。
その場合エテボースが倒れてくれるのを全力で祈る。
相手のトリル始動対策が厚そうな場合、
これか、
これになる。
どの選出においても、初手の相手の攻撃をメレシーやエテボースが良い具合に受けてくれるような技選択をするのがカギ。
超超高速展開で相手を圧倒して勝利を目指せ……!!
結果
超超超高速で負ける。
反省点
問題点は色々あったけれど、直接の敗因として非常に多かったのが初手のトリル返し。
何故そんなことになったのか。
①トリパと超当たる
マッチングしたと思えばトリパに次いでまたトリパトリパ。
このパーティを使っていたときはとにかくトリパと当たった印象がある。
まあ相手のSが遅いことに関しては、こちらがさらに遅いので問題がないのだが……?(②に続く)。
②相手のレベルが高い
これは相手の合計レベルがこっちより135高いとかそういう話じゃない(そういう話でもあるけど……)。
問題なのは対戦相手のプレイングの的確さ。
トリプルフリーとはいえ、皆こちらの並びを見たらまず間違いなく初手トリルをすることを察し、迷いなく1ターン目からトリル返しを狙ってくる。
これには大変に頭を抱えながら2ターン目降参を余儀なくされた。
トリプルフリーのレベルが高いよう……。
たとえトリル要員を猫で止めても、そうすると相手の猫がメレシーに飛んでくる。
さらにその対処をしようと相手を止めれば、1ターン目に1体しか倒れなくてツボバクーダ展開が遅れ、2ターン目のトリル返しを許してしまう。
ままならない。
もちろんトリル返しが絡まなくても、普通に相手の対処が上手くてツボバクーダを咎められることも多かった。
③トリル要員が勝手に死ぬ
根本的にして最大の問題点。
普通のトリパの場合、仮にトリル返しをされても即負けに直結するわけではない。
何故ならもう1回トリルを狙えばいいから。
だがレベル1ヘドロメレシーは1回目のトリル始動に失敗すれば自ら毒を噛んでがんじょうを潰し、次の瞬間に死ぬ。
サブのトリル要員であるパンプジンも耐久に振っていないため2回のトリル始動には普通耐えられないし、そもそも基本展開で爆死する。
純正トリパはとにかくトリルを始動できないと始まらないのだけど、何故か2体いるトリル要員がどっちも速やかな死と直接的に結び付いている。
それは当然速やかな敗北に繋がる。
誰だこんな構築にしたの。
改善点
味方のトリル要員に毒を飲ませない。
以上です。